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'셧다운제' 도입 3개월 실효성 없었다… 청소년 심야 게임접속 4.5%만 감소

[재경일보 서성훈 기자] 심야시간 16세 미만 청소년의 게임 접속을 원천 차단하는 이른바 '강제적 셧다운제'가 도입된 지 3개월이 지났지만 실효성은 거의 없는 것으로 나타났다.

30일 업계에 따르면, 국내 3개 게임업체의 대표적인 전체이용가 등급 게임 6종의 심야시간(자정~오전6시) 평균 동시접속자 자료를 토대로 조사한 결과, 지난해 11월20일 이후 한 달간 평균 동시접속자는 4만1796명으로 이전달의 4만3744명에 비해 불과 4.5%만 줄어드는데 그쳤다.

입법 당시 기대했던 효과에 비하면 극히 미미한 수준이라는 평가가 나오고 있다. 업계에서는 강제적 셧다운제 시행 전 전체이용가 게임의 심야시간 청소년 이용 비율을 적게는 10%에서 많게는 30%까지 추정하고 있어, 애초부터 셧다운제 도입의 실효성에 대해 의문을 품고 있었다.

게다가 셧다운제 도입 후 상당수 청소년이 학부모 등 성인의 개인정보를 도용해 우회 접속했을 가능성도 커 셧다운제가 청소년들의 불법을 오히려 부추기고 있다는 우려도 나오고 있다.

실제로 최근 게임물등급위원회는 9~18세 청소년의 19%, 3~9세 어린이의 10%가 자신의 나이에 맞지 않는 게임을 이용한다고 응답한 설문조사 결과를 공개한 바 있다. 또 이 조사에 따르면, 게임물 이용등급 구분이 유용하지 않다고 응답한 청소년 가운데 59.9%는 '부모의 주민등록번호로 인증받을 수 있기 때문'이라고 답했었다.

때문에 업계에서는 정부가 실효성없는 규제정책을 무리하게 추진했다고 비난하고 나섰다.

김성곤 게임산업협회 사무국장은 "정부가 추진한 강제적 셧다운제가 규제를 위한 규제에 불과하다는 것이 드러났다"며 "일률적인 규제보다는 서비스별 특성에 따른 자율 규제를 권장하는 것이 더 바람직하다"고 주장했다.

정소연 문화연대 대안문화센터 팀장은 "청소년 게임 셧다운제와 같은 규제 정책을 펴려면 오랜 기간 관련 연구가 선행돼야 하는 데도 여성가족부는 신뢰할 만한 자료 조사도 하지 않고 규제 정책 입법에만 급급했다"며 "현재로서는 심야시간 청소년 게임 이용 비율에 대한 조사도 제대로 되지 않아 실효성을 검증하는 것 자체가 불가능한 상황"이라고 지적했다.

심야 시간에 게임을 이용하는 청소년 수도 파악하지 않고, 예상되는 부작용을 최소화할 방법도 세우지 않은 채 무리하게 입법을 추진했다는 비판이다.

한편, 여성가족부는 내달 1일부터 본격적으로 게임업계의 셧다운제 준수 실태 단속을 시작할 방침이다.