재경일보

세계 4위 K-게임 위상 확인한 '2026 플레이엑스포' 개막... 넥슨·닌텐도 등 글로벌 거물 총집결

이성경 기자
세계 4위 K-게임 위상 확인한 '2026 플레이엑스포' 개막... 넥슨·닌텐도 등 글로벌 거물 총집결
©연합뉴스

 

대한민국 게임 산업의 현재와 미래를 조망하는 수도권 최대 규모의 종합 게임 전시회 '플레이엑스포(PlayX4)'가 글로벌 기업들의 대규모 참여 속에 막을 올렸다. 넥슨과 라인게임즈 등 국내 주요 게임사는 물론 닌텐도와 반다이남코 등 해외 거물급 기업들이 차세대 라인업을 선보이며 세계 4위권인 한국 시장의 영향력을 입증했다. 이번 행사는 인디 게임부터 콘솔 신작까지 아우르는 역대급 규모로 구성되어 콘텐츠 산업의 질적 성장을 견인할 것으로 평가받는다.

수도권 최대 규모의 게임 축제인 플레이엑스포가 국내외 게임 산업계의 뜨거운 관심 속에 고양시 킨텍스에서 개막했다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 이번 행사는 나흘간의 일정으로 B2C와 B2B를 아우르는 종합 비즈니스의 장을 마련했다. 세계 시장 4위 규모에 달하는 한국 게임 산업의 역동성을 반영하듯 전시장 입구는 이른 아침부터 전국에서 모여든 관람객들로 인산인해를 이뤘다. 비가 내리는 궂은 날씨 속에서도 현장을 찾은 수만 명의 팬들은 K-게임의 저력을 다시 한번 확인시켰다.

국내 게임 업계의 선두 주자인 넥슨은 대표 지식재산권(IP)인 '던전앤파이터'를 전면에 내세운 특별 테마 부스로 관람객들의 시선을 압도했다. 현장에서는 오는 6월 업데이트 예정인 신규 캐릭터 '제국기사'와 여성 프리스트의 5번째 전직인 '인파이터'를 최초로 공개하며 팬들의 기대감을 고조시켰다. 단순한 게임 전시를 넘어 사운드트랙 공연과 인터넷 방송인이 참여하는 무대 프로그램을 병행하며 복합 문화 콘텐츠로서의 게임 가치를 증명했다. 넥슨의 이러한 행보는 기존 유저의 충성도를 공고히 하는 동시에 브랜드 파워를 강화하려는 전략으로 풀이된다.

라인게임즈는 체질 개선을 선언하며 PC와 콘솔 플랫폼 중심의 신작 4종을 대거 출품해 사업 다각화 의지를 분명히 했다. 'CODE EXIT'와 '엠버 앤 블레이드' 등 자체 개발 및 퍼블리싱 신작들은 모바일 중심의 수익 구조에서 탈피하려는 국내 업계의 변화를 대변했다. 시연 공간과 코스프레 포토 부스를 운영하며 이용자와의 접점을 넓히는 데 주력하는 모습이 역력했다. 이는 글로벌 시장의 트렌드인 플랫폼 다변화에 발맞춰 지속 가능한 성장 동력을 확보하려는 시장 질서 순응적 조치다.

글로벌 시장에서 막강한 영향력을 가진 해외 게임사들도 한국 시장의 전략적 가치를 인식하고 대규모 부스를 마련했다. 일본의 반다이남코 엔터테인먼트는 '블러드 오브 던워커'와 '에이스 컴뱃 8: 시브의 날개' 등 대작의 한국어 로고와 대형 조형물을 설치해 차기작 마케팅을 강화했다. 대원미디어는 자사가 국내 유통을 담당하는 '닌텐도 스위치 2'를 중심으로 한 체험 부스를 운영하며 하드웨어와 소프트웨어를 아우르는 생태계의 힘을 과시했다. 공식 굿즈 판매 공간에는 수많은 인파가 몰려 강력한 IP가 창출하는 경제적 부가가치를 실감케 했다.

중소 개발사와 학계의 활발한 참여는 한국 게임 산업의 기초 체력이 견고함을 보여주는 핵심 요소로 작용했다. 카이스트(KAIST) 게임 제작 동아리 '하제(HAJE)'가 선보인 TCG 게임 '로드 오브 마제스티'는 독창적인 게임성으로 퍼블리셔들의 주목을 받았다. 길드스튜디오는 신라 설화를 다크 판타지로 재해석한 '남모(NAMMO)'를 통해 한국적 소재가 글로벌 시장에서도 충분한 경쟁력이 있음을 시사했다. 이러한 소규모 개발팀의 도전은 대형사 위주의 시장 구조에 창의적 자극을 주는 효율적인 혁신 사례로 평가받는다.

이번 행사는 아시아권 주요 게임쇼 관계자들이 대거 참관하며 플레이엑스포의 국제적 위상이 한층 높아졌음을 입증했다. 도쿄게임쇼(TGS)와 타이베이 게임쇼, 차이나조이 등 주요 주최 측은 한국 시장의 역동성과 이용자 반응을 살피기 위해 현장을 직접 찾았다. 한국게임산업협회와 한국모바일게임협회 등 주요 유관 기관장들도 개막식에 참석해 산업 발전을 위한 민관 협력의 중요성을 강조했다. 이는 한국이 글로벌 게임 비즈니스의 허브로서 기능하고 있음을 상징적으로 보여주는 대목이다.

김성중 경기도 행정1부지사는 개회사에서 한국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 높이 평가하며 강력한 정책적 지원 의사를 표명했다. 김 부지사는 "대한민국 게임산업은 시장 규모로 전 세계 4위 규모이며 글로벌 시장에서 새로운 기준을 만들고 있다"고 밝혔다. 이어 "게임산업이 세계를 선도하는 미래 콘텐츠 산업으로 성장할 수 있도록 경기도가 함께 더 노력하겠다"고 강조했다. 이는 규제 중심의 시각에서 벗어나 산업적 가치와 효율성을 중시하는 보수적 정책 기조를 반영한 것으로 해석된다.

다만 대형 게임사 위주의 화제성 집중과 중소 개발사의 판로 개척 어려움은 여전히 해결해야 할 과제로 남았다. 일부 관람객들 사이에서는 특정 대작 부스에만 대기 줄이 극심하게 몰리는 쏠림 현상에 대한 우려 섞인 목소리도 나왔다. 산업의 건전한 생태계 조성을 위해서는 대기업과 중견·중소기업 간의 상생 모델 구축과 균형 잡힌 전시 기획이 병행되어야 한다는 지적이 제기된다. 기계적 중립성을 확보하기 위해서는 이러한 시장 내 불균형 문제를 해소하려는 업계 전반의 노력이 수반되어야 한다.

향후 플레이엑스포는 단순한 전시회를 넘어 글로벌 게임 비즈니스의 핵심 거점으로 자리매김할 전망이다. K-콘텐츠의 핵심축인 게임이 수출 효자 종목으로서의 역할을 지속하기 위해서는 기술 혁신과 IP 다변화가 필수적이다. 이번 행사를 계기로 국내 게임사들이 글로벌 시장에서의 지배력을 공고히 하고 차세대 게임 문화를 선도할 수 있을지 귀추가 주목된다. 법치와 시장 경제 원리에 기반한 산업 육성책이 뒷받침된다면 한국 게임의 글로벌 영토 확장은 더욱 가속화될 것이다.

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