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”게임 질병 분류시 게임 산업 연간 총 생산 5조 2526억원 감소“

[재경일보=윤근일 기자] 게임이용 장애의 질병 분류를 두고 게임산업의 총 생산 효과와 교용 감소로 이어질 것이란 연구가 나왔다.

한국인터넷기업협회는 28일 '(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구결과 발표 및 세미나를 열었다.

유병준 교수(서울대 경영대학)는 "게임이용 장애 질병 분류로 게임 산업 연간 총 생산 5조 2526억원 감소가 예상된다"며 "질병 등재가 본래의 목적을 달성하지 못하고 게임 산업의 매출 감소와 이에 따른 고용 감소 등 산업을 위축시키는 결과만 초래할 수 있다"고 보았다.

김유빈 실장(한국노동연구원)은 "관련 산업 신규채용 감소뿐만 아니라 구조조정으로 인한 고용안정성이 떨어져 청년층에게 부정적인 영향을 미칠 것"이라며 게임 질병 등재를 우려했고 이형민 교수(성신여대)는 "게임이용 장애 관련 의료비 및 낙인효과로 인한 비급여 진료에 대한 사회적 비용은 최소 12조에서 최대 28조원이 발생할 수 있을 것"이라고 주장했다.

최승우 정책국장(게임산업협회)은 "가장 우려가 되는 부분은 사회적 낙인효과"라며 "게임 종사자들이 질병유발 물질 생산자라는 낙인과 이용자의 치료를 받아야 한다는 사회적 의미가 발생할 수 있다"고 말했다.

지난 8일 오후 서울 양천구 목동의 한 PC방에서 손님들이 마스크를 쓰지 않은 채 게임을 하고 있다. 2020.5.10

전성민 교수(가천대 경영대학)는 "90년대 후반 만화산업의 경우, 일본만화로 대체효과가 생기는 현상이 있었는데 최근 모바일 게임도 이와 비슷한 현상이 생기고 있다."라며 "현재 모바일 게임은 20%대의 급성장 산업으로, 산업 정책에 대한 충분한 고려가 필요하다"말했다.

이장주 소장(이락디지털문화연구소)은 이를 두고 "문화에 대한 잘못된 이해가 얼마나 큰 경제적 피해로 이어질지 실증연구로 밝혔다는데에 있어 그 의미가 있다"고 말했다.

한편 게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산·공공행정·국방·사회보장 및 교육 서비스업과 비슷한 것으로 분석됐다.