영화 스타워즈의 새 시리즈 <스타워즈 : 깨어난 포스>가 17일 개봉했다.
스타워즈 시리즈가 지금가지 올린 수익은 총 33조 원에 달한다. 이는 한국 정부 예산의 9% 가량을 차지할 정도로 대단한 매출이다. 여기엔 영화 티켓 판매 가격 외에도 비디오, DVD, 소설 및 관련 도서, 비디오 게임, 캐릭터 상품 등도 포함된다. 오히려 극장에서 거둔 수익이 전체의 15%에 불과할 정도로 '원 소스 멀티 유즈 (One Source Multy Use)'효과를 톡톡히 본 것이다.
사실 조지 루카스 감독은 영화 개봉 전부터 피규어와 장난감 등 피규어 사업을 염두에 두고 있었다. 액션피규어로 유명한 케너(Kenner)사와 라이선스 계약을 맺었고, 질 좋은 피규어를 제작하도록 지원을 아끼지 않았다. 그 결과 스타워즈는 38억 5,000만 달러를 벌어들일 수 있었고, 이외에 하스브로(Hasbro), 등 타 업체와의 계약이 이어져 약 83억 달러에 이르는 추가 수익을 얻었다. 비디오, DVD, 디지털 판매로 거둔 수익은 52억 9,000만 달러, 출판물로 얻은 수익은 18억 2,000만 달러, 게임 수익은 34억 달러, 그 외 라이선스 및 TV 방영 수익은 18억 5,000만 달러라 한다.
이처럼 아이디어 하나로 많은 수익을 얻을 수 있다는 점에서, 원소스 멀티유즈는 콘텐츠 비즈니스 업계에서 가장 많이 쓰이는 단어가 되었다. 스타워즈 외에도 해리포터, 스타트랙, 007, 디즈니 애니메이션 등이 잇따라 성공을 거두며, 국내에서도 사업 확장을 이루려는 시도를 수차례 했다. 하지만 아직 할리우드의 성공에 비견할 정도로 눈에 띄는 성과는 보이지 않는다. 아니, 오히려 원소스로 얻은 성공을 멀티유즈로 늘리려다 사업 부담만 늘어나는 사례도 속출했다.
아이코닉스의 임영식 국장은 그 원인에 대해 "원소스와 멀티유즈 중 중요한 것은 당연히 원소스다."라고 말했다. 고객이 원소스에 대해 온전히 수용할 준비가 되지 않았음에도 불구하고 다양한 멀티유즈를 전개하는 것은 실패 확률이 매우 높을 수밖에 없다는 것이다.
원소스 멀티유즈의 주체는 기업이 아닌 고객에 있다. 기업은 "우리가 무엇을 공급하고 멀티유즈할 것인가."가 아닌, "우리 원소스에 대해 소비자가 어떤 멀티유즈를 원하고 있는가?"란 질문을 기본으로 마케팅과 개발에 접근해야 한다. 그렇다면 성공적인 원소스 멀티유즈를 이루기 위해선 어떤 노력을 해야 할까?
무엇보다 원소스 자체의 힘을 길른 것이 우선이다. 최근 국산 영화나 애니메이션 등 영상물의 질이 개선되며, 게임과 캐릭터 상품 등 관련 제품을 출시하는 사례가 늘었으나, 일부 제작사는 자신의 콘텐츠와 상품을 과대평가해, 질 낮은 '멀티유즈'제품이 고객에게 통할 거라 믿고 시장 진출을 강행하는 경우가 적지 않게 발생하고 있다. 원소스가 충분히 가치가 있다면 내외부적 요인에 의해 멀티유즈가 실패한다 해도, 원소스 만은 생명력을 유지할 수 있지만, 충분한 호응을 얻지 않은 원소스가 무리하게 사업을 확장하려 하면 오히려 본래의 가치마저 깎아먹게 된다.
또한 고객이 보내는 '멀티유즈'에 대한 갈망을 잡아낼 수 있도록 언제나 귀를 열고 준비할 필요가 있다. 원소스가 호평을 받더라도 기업이 미리 준비를 하지 않으면 기회를 잡을 수 없다. 스타워즈나 스타트랙, 일본의 메카닉 영상 작품이 언제나 완구사나 게임 회사의 지원을 받고 작품을 제작하는 것만 봐도 철저한 전략이 필요함을 알 수 있다. 급조된 저질 멀티유즈는 원소스의 가치를 하락시킨다. 사전 플랜을 세워 질높은 멀티유즈 콘텐츠가 준비해야 원소스와의 시너지 효과를 낼 수 있는 것이다.