고객 서비스에서 엔터테인먼트 산업에 이르기까지 중국의 기업들이 가상 직원들에게 큰 돈을 지불하고 있다고 CNBC가 2일(현지시각) 보도했다.
기술 회사 바이두는 2021년 이후 가상 인물 프로젝트의 수가 두 배로 증가했으며 비용 범위는 연간 2,800달러에서 무려 1만4,300달러에 이른다고 밝혔다.
가상 인물은 애니메이션, 사운드 기술 및 기계 학습의 조합으로 만들어진 디지털화된 인간으로 이들은 라이브 스트림에서 노래하고 상호 작용할 수 있다. 디지털화된 존재는 미국 인터넷에서 비주류로 등장했지만 중국의 사이버 공간에서 점점 더 많이 나타나고 있다.
바이두의 가상 인물 및 로봇 사업을 이끄는 리 시안(Li Shiyan)은 가상 인물 구매자 중 일부는 금융 서비스 회사, 지역 관광청 및 관영 언론사라고 말했다.
그는 기술이 개선되면서 작년보다 가상 인물의 구매 비용이 약 80% 감소했다고 전했다. 3차원 가상 인물의 경우 연간 약 10만 위안(1만 4,300달러), 2차원 가상 인물의 경우 2만 위안이다.
또한 리 시안은 가상 인물 산업이 2025년까지 매년 50%씩 계속 성장할 것으로 예상했다.
중국은 가상 인물 개발에 박차를 가하고 있다.
베이징시는 지난 8월 2025년까지 도시 가상 인물 산업을 500억 위안 이상의 규모로 성장시키겠다는 계획을 발표했다. 시 당국은 또한 50억 위안 이상의 영업수익을 올리는 '선도적 가상 인물 비지니스' 1~2개를 개발할 것을 촉구했다.
지난 가을, 중앙 정부 부처는 특히 방송, 제조 및 기타 분야에서 더 많은 가상 현실을 통합하기 위한 세부 계획을 발표했다. 작년에 발표된 국가의 최근 5개년 계획에는 가상 및 증강 현실을 포함해 경제의 더 많은 디지털화에 대한 요구가 포함되어 있다.
글로벌 시장조사업체 칸타(Kantar)의 최고 제품 책임자이자 중화권 책임자인 시리우스 왕은 최근 많은 유명인들이 탈세나 개인 스캔들로 인해 부정적으로 언론에 비친 후 중국의 브랜드들이 스캔들 없는 대안적인 인물을 찾고 있다고 말했다.
올 가을 칸타가 발표한 설문 조사에 따르면 지난해 소비자의 최소 36%가 가상 인플루언서 또는 디지털 유명인의 공연을 본 적이 있다. 또한 소비자의 21%는 가상 인물이 이벤트를 주최하거나 뉴스를 방송하는 것을 본 적이 있다고 밝혔다.
칸타 보고서에 따르면 2023년에 광고주의 45%가 가상 인플루언서의 공연을 후원하거나 가상 인물을 브랜드 이벤트에 초대할 수 있다고 말했다.
중국의 많은 대형 기술 회사는 이미 가상 인물 산업에서 제품을 개발하고 있다. 비디오 및 게임 스트리밍 앱 빌리빌리는 가상 인물의 개념을 주류로 받아들인 최초의 사례 중 하나였다.
이 회사는 가상 가수 루오 티아니(Luo Tianyi)의 이미지와 사운드를 완전히 기술로만 생성한 팀을 인수했다. 빌리빌리에 따르면 개발자들은 작년에 인공 지능 알고리즘을 사용해 가상 가수의 음성 질감을 개선하는 데 중점을 두었다.
2012년 등장한 루오 티아니는 300만 명에 가까운 팬을 보유하고 있으며 지난해 베이징 동계올림픽 개막식에서도 공연을 펼쳤다.
빌리빌리는 또한 가상 앵커를 많이 호스팅한다. 회사 측은 2019년부터 23만 명의 가상 앵커가 플랫폼에서 방송을 시작했으며 2022년 가상 앵커의 방송 시간은 1년 전보다 약 200% 급증했다고 밝혔다.
텐센트는 최근 실적발표에서 텐센트 클라우드 AI 디지털 휴먼이 자동화된 고객 지원을 위해 금융 서비스 및 관광과 같은 부문에 챗봇을 제공한다고 밝혔다. 이 회사 산하의 넥스트 스튜디오는 가상 가수 및 가상 수화 통역사도 개발했다.
훨씬 작은 회사들도 그 산업에 뛰어들고 있다. 중국 비디오 게임 개발사 미호요(miHoYo)에 대한 클라우드 렌더링 기술 지원으로 게임 산업에서 성공을 거둔 스타트업 웰링크 테크놀로지는 2022년 말 하이시 미디어(Haixi Media)와 합작으로 또 다른 가상 인물 모델을 개발했다고 발표했다.